Вътрешен доклад за химна хвърля мрачна светлина върху BioWare

Публикуван е вътрешен доклад за създаването на онлайн шутър Химн, цитиран от 19 източника, които са работили по Химн. Докладът представя мрачна картина на онлайн RPG и нейната еволюционна история. Твърди се, че химнът е направен набързо в последен изблик.

Откъде идва информацията? Дългият доклад е публикуван на американския уебсайт Kotaku. Журналистът Джейсън Шрайер каза, че е говорил със служители или бивши служители на BioWare или с хора, които по друг начин са участвали в проекта. Той би интервюирал 19 души. Но всички те остават анонимни, защото нямат право да говорят за създаването на Химн.

EA и BioWare отказват да коментират историята, според Шрайер.

Известно е обаче, че Шрайер има източници в игрални студия и може да ги използва.

18 месеца в разработка вместо 7 години

Това е основното твърдение: В вътрешния доклад Шрайер цитира източници, че действителната "Производствена " работа по Химн започва едва през октомври 2017 г. Така че около 18 месеца преди пускането през февруари 2019 г..

Ето защо играта изглежда толкова необичайна. Нямаше достатъчно време за тестване на играта.

BioWare заяви, че те са работили върху Вселената на химна от 2012 г. - според докладите, които Шрайер е оценил, това също е вярно. Само през първите пет години едва ли нещо се е случило.

Много извънреден труд, малко решения и никаква визия

Какво се обърка преди?? В него са изброени безброй причини, поради които BioWare е имал проблеми през месеците и годините преди пускането му:

  • Студиото беше изтощено от тежки продукции - BioWare винаги е работил по такъв начин, че с години не се е случвало малко и в крайна сметка имаше панически спринт. Дори с Dragon Age: Inquisition (2014) кризата беше брутална.
  • Тъй като заглавието постигна такъв успех, това доведе до още повече проблеми: BioWare продължи да работи усилено извънредно, защото се довериха на магията "BioWare". Но започва само в края: играта се събира в “crunch time ” и е фантастична, дори ако преди това изглеждаше зле
  • Много служители напуснаха студиото по време на разработката или страдаха от стрес. Тогава щяха да излязат с месеци
  • През август 2014 г. шефът Кейси Хъдсън слезе от борда. Целият екип беше създаден да даде насоката. Той беше като капитан Пикар от „Ентърпрайз“: останалата част от екипа щеше да се подчини на инструкциите му.
Кейси Хъдсън слезе през 2014 г., след което се върна през 2017 г.

Без Хъдсън никой не искаше да взема решения

  • Тогава никой не искаше да взема решения. Това парализира екипа. Новият управленски екип изглеждаше разделен. Бяха проведени много неуспешни срещи
  • първоначалната визия на игра, която е по-насочена към „оцеляване в чужд свят“, постепенно се разводни